Arkadinių žaidimų rūšys
Updated praėjusią savaitę by Collin Palmer„Arcade“ siūlo aštuonis šablonais pagrįstus žaidimo formatus, parinktį „Nustebink mane“ ir visiškai individualizuotą žaidimo režimą. Kiekvienas žaidimo tipas palaiko reitingų lentelę, kurioje taškai skiriami už teisingus atsakymus ir užduočių atlikimo greitį.
Daugiakryptis pasirinkimas
Klasikinis viktorinos formatas. Žaidėjai atsako į sunumeruotus klausimus, pasirinkdami iš A/B/C/D atsakymų variantų. Klausimai gali apimti skaitymo ištraukas, po kurių eina supratimo klausimai. Visi klausimai rodomi viename slenkamame puslapyje, o žaidėjai, baigę atsakyti, spusteli „Pateikti“.

Atitikimas
Žaidėjai ekrano viršuje mato rinkinį pažymėtų langelių, o apačioje – iliustruotų kortelių rinkinį. Kiekvienoje kortelėje yra AI sugeneruotas vaizdas ir terminas. Žaidėjai korteles iš savo rankų perkelia į teisingą langelį, kad suderintų terminus su jų apibrėžimais ar aprašymais.

Kortelės
Skaitmeninės kortelės mokymuisi. Kiekviena kortelė turi priekį ir nugarą – paprastai vienoje pusėje yra terminas, o kitoje – apibrėžimas, vaizdas arba paaiškinimas. Žaidėjai naršo kortelių rinkinį naudodami puslapių peržiūros valdiklius. Kai kurios kortelės turi garso atkūrimo funkciją, skirtą tarimui arba pasakojimui. Taškai už korteles skiriami pagal užduoties atlikimą, todėl žaidėjai reitinguojami pagal greitį lyderių lentelėje.

Atminties plytelės
Numeriuotų plytelių lentelė, kurią žaidėjai apverčia, kad pamatytų po jomis esančius paveikslėlius. Tikslas – rasti visas atitinkančias poras. Žaidėjai apverčia po dvi plyteles – jei jos sutampa, plytelės lieka atverstos. Jei ne, jos vėl apverčiamos.

Rūšiavimas
Žaidėjai klasifikuoja daiktus, vilkdami tekstines korteles į paženklintas kategorijų dėžutes. Pavyzdžiui, rūšiuoja gyvūnus į „Žinduolius“, „Roplius“ ir „Paukščius“ arba rūšiuoja pasakojimų ištraukas pagal pasakojimo perspektyvą.

Eilės tvarkos nustatymas
Žaidėjai išdėsto įvykius, veiksmus ar daiktus teisinga numeruota tvarka. Langeliai pažymėti sekos numeriais ir gali būti pažymėti data ar metais. Kortelėse yra ir tekstas, ir vaizdai, o kai kuriose yra garso atkūrimo piktogramos, skirtos klausos mokymuisi.

Užpildyk tuščią vietą
Interaktyvus žaidimas, primenantis darbalapį. Sakiniai arba lygtys rodomi su tuščiais langeliais, kuriuose turėtų būti įrašyti raktiniai žodžiai arba reikšmės. Atsakymų žetonai rodomi ekrano apačioje, o žaidėjai teisingus žetonus perkelia į tuščias vietas.

Žodžių paieška
Raidžių lentelės galvosūkis. Žaidėjai ieško žodžių, paslėptų lentelėje horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai, ir atrenka kiekvieną iš jų, vilkdami nuo pirmosios iki paskutinės raidės. Šoninėje „Žodžių“ juostoje pateikiamas visų ieškomų žodžių sąrašas ir skaičiuojama, kiek žodžių jau rasta. Rasti žodžiai lentelėje paryškinami ir išbraukiami iš sąrašo.

Kryžiažodis
Kryžiažodžių galvosūkis. Žaidėjai skaito šoniniame skydelyje esančias užuominas „Across“ ir „Down“ ir įveda atsakymus į lentelę, kur raidės automatiškai paverčiamos didžiosiomis, o kursorius juda per langelius, kai jie rašo. Kai žodis įrašomas, dėmesys pereina prie kitos užuominos.
Tinklelis automatiškai išdėstomas pagal jūsų pateiktus atsakymus, todėl pakeitimai atliekami redaguojant atsakymus skirtuke „Turinys“, o ne perkeliant langelius.

