Pelityypit

Arcade tarjoaa seitsemän mallipohjaista pelimuotoa, Surprise Me -vaihtoehdon ja täysin mukautettavan pelitilan. Jokainen pelityyppi tukee oikeiden vastausten ja suoritusnopeuden perusteella laskettua tulostaulukkoa.

Monivalinta

Klassinen tietokilpailumuoto. Pelaajat vastaavat numeroituihin kysymyksiin valitsemalla vastausvaihtoehdoista A/B/C/D. Kysymyksiin voi sisältyä lukukappaleita, joita seuraa ymmärtämiskysymyksiä. Kaikki kysymykset näkyvät yhdellä vieritettävällä sivulla, ja pelaajat klikkaavat Lähetä-painiketta, kun ovat valmiita.

Sopii parhaiten: ymmärryksen tarkistamiseen, lukukappaleisiin, tosiasioiden muistamiseen, testien valmisteluun.

Yhdistä

Pelaajat näkevät näytön yläosassa joukon nimettyjä paikkoja ja alareunassa kuvitettuja kortteja. Jokaisessa kortissa on tekoälyn luoma kuva ja termi. Pelaajat vetävät kortit kädestään oikeaan paikkaan, jotta termit vastaavat niiden määritelmiä tai kuvauksia.

Sopii parhaiten: sanastoon ja määritelmiin, syy-seuraussuhteisiin, käsitteiden yhdistämiseen.

Flashkortit

Digitaaliset käännettävät kortit opiskelua varten. Jokaisella kortilla on etu- ja takapuoli – yleensä termi toisella puolella ja määritelmä, kuva tai selitys toisella puolella. Pelaajat selaavat korttipakkaa sivunumerointipainikkeilla. Joissakin flash-korteissa on äänentoisto ääntämisen tai selostuksen kuuntelemista varten. Flash-korttien pisteytys perustuu suorituksen loppuun saattamiseen, joten pelaajat sijoittuvat tulostaululle nopeuden mukaan.

Sopii parhaiten: sanastoon, määritelmiin, keskeisiin faktoihin, opiskelun kertaamiseen.

Muistilaatat

Numeroitu ruudukko, jonka pelaajat kääntävät paljastaakseen alla olevat kuvat. Tavoitteena on löytää kaikki vastaavat parit. Pelaajat kääntävät kaksi ruutua kerrallaan – jos ne vastaavat toisiaan, ruudut jäävät näkyviin. Jos eivät, ne käännetään takaisin.

Sopii parhaiten: visuaaliseen assosiaatioon, sanaston ja kuvien yhdistämiseen, nuoremmille oppijoille.

Lajittelu

Pelaajat luokittelevat kohteet vetämällä tekstikortteja nimettyihin luokkakoreihin. Esimerkiksi lajitellaan eläimet luokkiin ”Nisäkkäät”, ”Matelijat” ja ”Linnut” tai lajitellaan tarinan otteita kerronnan näkökulman mukaan.

Sopii parhaiten: luokitteluun, kategorisointiin, vertailuun ja vastakkainasetteluun, käsitteiden ryhmittelyyn.

Järjestäminen

Pelaajat järjestävät tapahtumat, vaiheet tai kohteet oikeaan numerojärjestykseen. Paikat on merkitty järjestysnumeroilla, ja niissä voi olla päivämäärä- tai vuosimerkinnät. Kortit sisältävät sekä tekstiä että kuvia, ja joissakin on äänentoistoikonit auditiivisen oppimisen ulottuvuuden lisäämiseksi.

Sopii parhaiten: historiallisiin aikajanoihin, prosessin vaiheisiin, tarinoiden järjestämiseen, syy-seuraus-ketjuihin.

Täytä aukko

Interaktiivinen työkirjatyyppinen peli. Lauseet tai yhtälöt näytetään tyhjillä paikoilla, joihin avainsanat tai arvot tulisi sijoittaa. Vastausmerkit näkyvät näytön alareunassa, ja pelaajat vetävät oikeat merkit tyhjiin kohtiin.

Sopii parhaiten: lauseiden täydentämiseen, matemaattisiin yhtälöihin, kieliopin harjoituksiin, sanastoon kontekstissa.


How did we do?


Powered by HelpDocs (opens in a new tab)